Home » Spelregels » Codenames spelregels
Codenames spelregels

Codenames spelregels

Vandaag gaan we het hebben over de Codenames spelregels. Maak je klaar voor een spel vol spionage en geheime codes met Codenames, een fascinerend woordassociatiespel dat teamwork, creativiteit en slim denken vereist. In dit spel strijden twee teams tegen elkaar om als eerste alle woorden te raden die bij hun spionnen horen, op basis van cryptische aanwijzingen van hun spionnenmeester. Perfect voor een avondje met vrienden of familie, Codenames zal je gegarandeerd op het puntje van je stoel houden! Lees dus snel verder over de Codenames spelregels. 

Benodigdheden voor Codenames

  • 16 spionkaarten in twee kleuren
  • 1 dubbelagentkaart
  • 7 onschuldige omstanderkaarten
  • 1 huurmoordenaarkaart
  • 200 kaarten met codewoorden
  • 1 standaard met codewoordkaarten
  • 1 zandloper

Doel van Codenames

Het doel van Codenames is om als eerste team alle woorden te raden die bij jouw team horen, op basis van de aanwijzingen van je spionnenmeester, en zo de overwinning te claimen.

Spelvoorbereiding

  1. Verdeel de spelers in twee teams: een rood team en een blauw team. Elk team kiest een spionnenmeester.
  2. Schud de kaarten met codewoorden en leg 25 willekeurig gekozen kaarten in een raster van 5×5 op tafel.
  3. Kies een sleutelkaart die willekeurig bepaalt welke woorden bij welk team horen. Plaats deze kaart in de standaard zodat alleen de spionnenmeesters deze kunnen zien.
  4. Het team van de spionnenmeester die het eerste aan de beurt is, heeft één woord meer om te raden.

Codenames spelregels

  1. Beurtvolgorde:

    • Het spel begint met de spionnenmeester van het team dat als eerste aan de beurt is. Deze persoon kijkt naar de sleutelkaart en bedenkt een aanwijzing die verband houdt met zoveel mogelijk woorden van hun teamkleur op het bord.
    • De spionnenmeester zegt dan één woord en één nummer: het woord duidt op het verband tussen de codewoorden en het nummer geeft aan hoeveel codewoorden er met die hint geraden kunnen worden.
  2. Het raden van de code woorden:

    • De teamleden (niet de spionnenmeester) overleggen vervolgens met elkaar en proberen te beslissen welke woorden op het bord bij de aanwijzing passen.
    • Eén speler van het radende team wijst een woord aan wanneer ze een beslissing hebben genomen. Als het woord correct is, wordt het bedekt met een kaart van hun teamkleur.
    • Het team mag doorgaan met raden, tot het aantal geraden woorden één meer is dan het getal dat de spionnenmeester heeft gegeven, of totdat ze een fout maken.
  3. Fouten en hun gevolgen:

    • Als het team per ongeluk een woord van het andere team aanwijst, wordt dat woord bedekt met een kaart van de tegenstander en eindigt hun beurt direct.
    • Het aanwijzen van een onschuldige omstander eindigt ook de beurt, en het woord wordt bedekt met een onschuldige omstanderkaart.
    • Als het team de huurmoordenaar aanwijst, verliest het team onmiddellijk en wint het andere team het spel.
  4. Einde van de beurt:

    • Het team kan ervoor kiezen om hun beurt vroegtijdig te beëindigen als ze het risico van verder raden te groot vinden.
    • Na het raden of het maken van een fout, wordt de zandloper omgedraaid en begint het andere team met hun spionnenmeester.

Einde van Codenames

  1. Winnende voorwaarden:

    • Het spel eindigt direct wanneer een team alle codewoorden van hun kleur correct heeft geraden. Dit team wordt de winnaar.
    • Het spel kan ook abrupt eindigen als een team de huurmoordenaarkaart kiest. In dit geval verliest dit team onmiddellijk en wint het andere team automatisch.
  2. Onthulling van de sleutelkaart:

    • Na de beëindiging van het spel wordt de sleutelkaart aan alle spelers getoond. Dit biedt de teams de gelegenheid om te zien welke woorden bij welk team hoorden en hoe dicht zij waren bij het raden van alle juiste woorden.
    • Het is een goed moment voor reflectie en analyse, waarbij spelers kunnen leren van hun gokken en de strategieën die tijdens het spel zijn gebruikt.
Zijn de Codenames spelregels nog niet helemaal duidelijk? Bekijk dan de volgende video:

Extra tips voor het spelen van Codenames

  1. Verbanden leggen:

    • Probeer als spionnenmeester verbanden te vinden tussen zoveel mogelijk woorden van je eigen kleur. Een aanwijzing die meerdere woorden omvat, kan je team een flinke voorsprong geven.
  2. Vermijd verwarring:

    • Zorg ervoor dat je aanwijzing niet per ongeluk kan verwijzen naar een woord van de tegenstander of, erger nog, de huurmoordenaar. Overweeg alle woorden op het bord voordat je een hint geeft.
  3. Communicatie binnen het team:

    • Als raadspeler, zorg voor een goede communicatie met je teamleden. Discussieer over de mogelijke betekenissen van de aanwijzing en overleg voordat je een definitieve keuze maakt.
  4. Let op de context:

    • De context waarin een woord wordt gebruikt kan enorm variëren. Denk na over de verschillende manieren waarop een woord geïnterpreteerd kan worden om misverstanden te voorkomen.
  5. Gebruik de zandloper wijs:

    • Hoewel je de tijd moet respecteren, moet je niet gehaast voelen door de zandloper. Gebruik de tijd die je hebt om zorgvuldig na te denken en te overleggen.
  6. Pas op voor stilzwijgende hints:

    • Let op dat je als spionnenmeester geen non-verbale hints geeft. Dit kan het spel oneerlijk maken en de spelervaring voor anderen verminderen.

Veelgestelde vragen

Nee, aanwijzingen mogen slechts uit één enkel woord bestaan, gevolgd door een nummer dat aangeeft hoeveel codewoorden erbij horen. Het gebruik van samengestelde woorden hangt af van de afspraken die je maakt voor het spel.

Als een team een verkeerde kaart aanraakt, wordt de beurt onmiddellijk beëindigd. Als het een kaart van de tegenstander is, wordt deze omgedraaid naar de kleur van de tegenstander. Raakt het team de huurmoordenaarkaart, dan verliest het team onmiddellijk.

Nee, spionnenmeesters mogen alleen verbale aanwijzingen geven. Lichaamstaal of intonatie gebruiken om extra hints te geven is niet toegestaan en gaat tegen de geest van het spel in.

Als er onenigheid is binnen een team over de interpretatie van een aanwijzing, moeten de teamleden overleggen en tot een consensus komen. Als er onenigheid is tussen de twee teams over de geldigheid van een aanwijzing, kan een neutrale derde partij als scheidsrechter optreden.

Spionnenmeesters kunnen willekeurig gekozen worden, door vrijwilligers, of door elke team door stemming te bepalen. Het is vaak leuk om de rol van spionnenmeester af te wisselen om iedereen de kans te geven.

Codenames is in principe ontworpen voor twee teams. Het introduceren van meer teams zou de spelmechanismen aanzienlijk veranderen en wordt daarom niet aanbevolen.

Als geen van beide teams in staat is om hun woorden te raden, kunnen ze besluiten het spel vroegtijdig te beëindigen en te beginnen met een nieuw spel. Het is echter zeldzaam dat geen enkel team kan raden, aangezien de aanwijzingen en het spel zich ontwikkelen.

Ja, er zijn meerdere varianten en uitbreidingen beschikbaar, waaronder Codenames: Pictures, Codenames: Duet, en thematische sets die extra dimensies en variaties aan het basisspel toevoegen.

Dit waren de Codenames spelregels. Op zoek naar meer van dit soort spellen? Lees dan de blog ‘Top 10 bordspellen voor kinderen‘. 

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Scroll naar boven